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トヨタ 2000GT '67 メーカー トヨタ 英名 Toyota 2000GT '67 エンジン 3M タイプ ロードカー カテゴリー N200 PP(初期値) 386.73 総排気量 1988cc 最高出力 156PS/7,000rpm 最大トルク 17.9kgfm/5,000rpm パワーウエイトレシオ XX.XXkg/PS 駆動形式 FR 吸気形式 NA 全長 4,175mm 全幅 1,600mm 全高 1,160mm 車両重量 1,120kg 重量バランス XX対XX トランスミッション 5速 最高速度 XXXKm/h (フルノーマル/フルチューン時) (知らない場合は抜かしてよい) 登場 グランツーリスモ2グランツーリスモ4グランツーリスモ(PSP)グランツーリスモ5グランツーリスモ6グランツーリスモSPORTグランツーリスモ7 備考 世代を超え、様々なフィクション作品にも登場している伝説の名車 概要 トヨタとヤマハが共同開発した初の和製スーパーカー。販売当時でもクラウンが2台分、カローラの6台分の値段を付けていた高級車でもあった。そのため、前期型と後期型含めて337台しか生産されておらず今となっては大変貴重なクルマでもあり、2013年に海外で行われたオークションでは日本円で約1億1319万円の値で落札された事もある。その後しばらくは一億円前後の落札が度々あったが、クラシックカーバブルが崩壊すると徐々に値は下がっていき、2018年のオークションではなんと5775万円まで価格が暴落してしまった。直近の2020年のオークションでは、徹底的なレストアが行われた車両が約9582万円で落札された。現在ではよほどコンディションがよくない限り、1億円越えの値が付くことは難しいと思われる。 2022年4月12日に放送された「開運!何でも鑑定団」ではトヨタ2000GTのエンジンが登場しエンジンだけで 鑑定額は500万円の値が付いた。 これはエンジンに付けられていたカムカバーが2000GTが市販される前に15台製作された試作車のうち一つに使われていたという貴重な物らしく、これまで確認された中でこのエンジンを含めると2つ目だという。 また、平成26年6月、富山県南砺(なんと)市の国道156号を走行中だった2000GTに道路脇にあったブナの大木が直撃。貴重なクルマが大破してしまったニュースも話題になった。2000GTの所有者は約2億円の費用がかかる修理をやむなく断念し、道路管理者である富山県を提訴。富山地裁は県が車両購入費の半額に相当する1750万円余りを支払うことで和解が成立した。 2000GTの登場作品いろいろ 数多くのフィクションの作品でも登場しており、オープン仕様のものが映画007のボンドカーとして使われた事が有名だが、映画「クレヨンしんちゃん嵐を呼ぶモーレツ!オトナ帝国の逆襲」で、20世紀へと逆戻りさせようとしたケンの愛車としても登場しているが、全くこのクルマの価値など知らないしんちゃんはこのクルマに放尿をかけるというファンにはショックを受けるシーンがあった。 また、アニメ作品では「Dimension W」で主人公マブチ・キョーマの愛車として登場。劇中では2000GTのコンセプトを継承した車であるレクサスのLFAとの共演も果たしている。imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 またスーパーカーブームの火付け役となった「サーキットの狼」では「フッホッホッホ……」という笑い方でお馴染みの敵役、隼人ピーターソンの愛車として登場した。彼も頭文字Dの庄司慎吾のように卑怯な手も使ったりする奴だが、この2000GTを日本が誇る最高のクルマと称して、「どうして君達は日本人のくせに外車ばかりに乗りたがるの?」という案外まともな事を言っている。日本人ならばもっと日本のクルマの良さを知るべきだろう。 またPCエンジンのゲーム「ゼロヨンチャンプ」では日本ランキング1位、ゼロヨンキングの岩本まさよしのクルマとしても登場。 こちらはなんとセルシオの4リッターエンジンをフルチューンし搭載、しかも4WD化するという大胆過ぎるチューニングを行なっている。約一億円もする稀少なクルマを魔改造してしまうなんて清水の舞台から飛び降りるような事をやってしまうなんてさすがはゼロヨンキングというべきか。ちなみに裏技でプレイヤーも使える。 最後に、2000GTが活躍する実写映画を。映画「ヘアピン・サーカス」では黄色い2000GTが登場、マツダのサバンナRX−3との雪上でのバトルを繰り広げたり、なんと最後は実際にクラッシュさせたりしている。 DVDも発売されているので知らない人も見てほしい。 解説 2000GT(にせんジーティー)は、トヨタ自動車工業(現トヨタ自動車)とヤマハ発動機が共同開発し、ヤマハ発動機への生産委託で1967年から1970年までトヨタブランドで生産された、スポーツカーである。型式は「MF10」と「MF10L」。 1960年代前半の日本におけるモータリゼーション勃興期、トヨタ自動車にとって最大の競合メーカーである日産自動車はフェアレディ、また四輪車メーカーとしては新興の本田技研工業はSシリーズをそれぞれ市場に送り出し、いずれも軽快なオープンボディのスポーツカーとして日本国内外で人気を集めた。これらのスポーツカーは、レースなどでもメーカーの技術力をアピールし、メーカーのイメージアップに大きく貢献する存在だった。 一方のトヨタ自動車は、日産自動車と並んで日本を代表する最大手自動車メーカーでありながら、1960年代前半にはスポーツカーを生産していなかった。社外の企業である久野自動車により、クラウンのシャーシを利用して浜素紀のデザインした個性的な4座オープンボディを架装したスペシャリティ・モデルの試作などは行われていたが、そのシャーシやエンジンなどはスポーツカーと呼ぶには非常に未熟なもので世に出ることはなく、自社のイメージリーダーとなるようなスポーツモデルが存在していなかった。 トヨタ自動車のスポーツカーには、1962年から大衆車パブリカのコンポーネンツを用いて系列会社の関東自動車工業(関東自工)で試作を進めていた「パブリカ・スポーツ」があり、1962年以降の原型デザイン公開を経て、トヨタ・スポーツ800の名で1965年から市販された。しかしこれは1000cc未満のミニ・スポーツカーであり、2000cc超の乗用車を生産する自動車メーカーであるトヨタのイメージリーダーとしては格が不足していた。このため、輸出市場やレースフィールドで通用する性能を持った、より大型の本格的なスポーツカー開発が考えられるようになった。 当初トヨタ自動車はスポーツ800と同じく、関東自工に生産委託する予定でこの計画をスタートした。1964年5月頃から開発体制の構築が進められ、プロジェクトリーダーの河野二郎、デザイン担当の野崎喩、エンジン担当の高木英匡、シャシーと全体レイアウト担当の山崎進一、河野のアシスタント兼運転手の細谷四方洋、実務担当の松田栄三の6名が招集された。開発コードは「280A」と名付けられ、同年9月から基礎研究、11月にはシャーシやスタイリングの基本設計が順調に進められた。280Aは美しいスタイリングに6気筒DOHCエンジン、4輪ディスクブレーキなどの当時の先進メカニズムを盛り込んだグランドツーリングカーとして構想され、12月上旬には早くも強度計算まで完了した設計図が完成した。 が、トヨタは280Aのような前例の無い高性能スポーツカーを関東自工で生産できなさそうなことに悩みを抱えていた。一方、ヤマハ発動機では1959年に『ヤマハ技術研究所』を設立。その中で安川力を主任とする研究室が四輪車の試作を行っており、世界初の全アルミ製エンジンを製作するなど意欲的にスポーツカー開発に挑戦した。しかし一方で開発に莫大な金を費やした上四輪発売には至らず、さらに当時発売していたスクーターのクレーム対応に追われるなどでヤマハの経営難も重なり、1962年に技術研究所と安川研究室は解散させられた。 ヤマハが開発していたYX30。 こちらは日産との提携で開発していたA550X。フロントマスクはシボレー コルベット Sting Ray Sport Coupe (C2) 63も意識しているが、後の日産 フェアレディ 240ZG (HS30) 71にも通じるデザインである。 だがヤマハの川上源一社長はなんとか安川たちの熱意に応えるべく、銀行を仲介して日産との提携による四輪開発に持ち込んだ。こうして日産自動車主導の下に、再び安川研究室は高性能スポーツカー『A550X』に携わったが、日産側の事情により1964年(昭和39年)半ばに頓挫したヤマハの川上源一はA550X開発中止に困っており、トヨタ自動車専務の豊田英二に相談。ここに両社のニーズが合致した。 同年12月28日にトヨタ側の開発メンバーがヤマハに赴き、技術提携を結んだ。このときA550X試作車を実見しているが、上述の通り2000GTのシャーシの基本設計は各種計算含めすでに完成しており、具体的な影響は結果として見られない。 翌1965年(昭和40年)1月より、上述のトヨタ側の開発陣がヤマハ発動機に出張しながら、ヤマハの安川研究室の十数名と共に2000GTの開発プロジェクトを推進していった。開発プロジェクトは順調に進み、4月末に最終設計図が完成。計画開始からわずか11か月後の8月に試作車の第1号車が完成し、トヨタ自動車に送られた。 2000GTの高性能エンジンや良質な内装には、ヤマハ発動機のエンジン開発技術や日本楽器の木工技術が大いに役立てられている。ヤマハ発動機は戦時中に航空機用の可変ピッチプロペラの装置を製造していた技術・設備を活用するため、1950年代中期からモーターサイクル業界に参入して成功、高性能エンジン開発では10年近い技術蓄積を重ねていた。また1950年代後半以降のモーターサイクル業界では、四輪車に先駆けてSOHC・DOHC弁配置の高効率なエンジン導入・研究が進んでいた。このような素地から、ヤマハはトヨタ・クラウンのM型直6エンジンにDOHCヘッドを備えたエンジンを製作することができた。またヤマハ発動機は楽器メーカー(日本楽器製造)から分立した企業で、楽器の材料となる良質木材の扱いに長けていたことを活かし、インストルメントパネルとステアリングホイール(ともに前期型はウォールナット、後期型はローズウッド製)の材料供給・加工までも担当した。 一方でそれまでのヤマハの四輪自動車製作はYX30を2台試作するに留まっており、一台の自動車をまとめ上げるノウハウはトヨタが引き受けた。またクラッチ・トランスミッション・ディファレンシャルギア・ドライブシャフトなどの駆動系に関してもトヨタ側が設計・供給している。わずかな期間で一台のスポーツカーにできたのは、トヨタとヤマハの協力がスムーズに進んだためと見られる。 最終的な製品化を担当したのはトヨタの三田部力(主査付)や松田栄三氏である。こうして開発が進められた2000GTは1965年に行われた第12回・東京モーターショーでプロトタイプが展示された。そして正式発売の前年の66年には第3回日本グランプリに参戦し3位を獲得、さらにスピードトライアルにも挑戦し3つの世界記録を樹立。そして67年5月に発売。その1ヶ月後に映画「007は二度死ぬ」で、ワンオフのオープン仕様2000GTがスクリーンを席巻することになる。 市販車の本格生産は、ヤマハ発動機に委託された。ただし高品質を維持するため、ワイパーのきしみや水漏れのようなものはトヨタ側の基準で厳しくチェックされた。 鈑金・溶接・車体組立・エンジン組立・塗装の工程は、ヤマハ発動機が静岡県磐田市に新設した3号館工場で手作業によって行われ、FRPパーツ類は新居工場(浜名郡新居町)が製造し、内装パネル関係は日本楽器製造(現・ヤマハ株式会社、当時は親会社)、ボディのプレス関係は1950年代にバイクメーカーとして活躍し、ヤマハの傘下に入った北川自動車工業(後のヤマハ車体工業、1993年4月にヤマハ発動機に吸収合併)の他、(株)畔柳板金工業所(現・畔柳工業)といった、トヨタ系試作プレスメーカーも担当した。 製造を担当したヤマハの安川力は「2000GTの前面ガラスは3次曲面でボディとほぼツライチ。それが実現できたのは、板金職人が手作業で合わせながら作っているから。プレスで大量生産したボディパネルでは細部が絶対に合わない。その結果2000GTは一台ずつ細部が違い、補修部品をポン付けできない」と語っている。 クラッチはクラウンの流用で、トヨタ系列企業であるアイシンが供給。トランスミッションも同じくアイシンの供給だが、これがアイシン史上初の乗用車向けトランスミッションとなっている。 マキールさんの解説にもあるように、シェルビーの創業者のキャロル・シェルビーもこの2000GTに注目しており、トヨタ・モーターセールスUSAが2000GTをアメリカで紹介および宣伝するために海を渡った1台であったソーラーレッドに塗られていた生産第一号車のシャシーナンバーMF10-10001をキャロル・シェルビー率いるシェルビーアメリカンへと委託し、SCCA(スポーツカー・クラブ・オブ・アメリカ)に参戦するため、両社のエンジニアが協力し、この車両の外観や機関のモディファイをおこなった。 マキールによる評価 トヨタ2000GTは史上最も美しいGTのひとつとしてランクインしますよ日本車の最高傑作といってもいいでしょう1967年のデビュー当時の価格は日本円で238万円今となっては、ドル換算で6桁後半はいくでしょう1969年にマイナーチェンジを受けているため前期・後期の2種類に分けることができます2000GTの多くは最高速トライアルに参加し、記録を打ち立てていますまた、1968年にはキャロル・シェルビーも2000GTをレースに出場させています全体的に素晴らしいクルマで、何年も飽きることなく楽しめると思います 登場シリーズ グランツーリスモ2 EAST CITYのTOYOTAディーラー内、USED CARにて購入可能。 入荷頻度が非常に低いので、欲しいならラインナップをマメに確認しよう。 グランツーリスモ4 日本のトヨタディーラー内、レジェンドカーで購入可能。 価格はCr.16,000,000 グランツーリスモ(PSP) Cr.16,000,000で購入可能。 グランツーリスモ5 中古車の場合 価格はCr.XXX,XXX,XXX×(100-(走行Km÷2000)÷100)(Cr.100未満は四捨五入、走行距離は100,000Km以降はカウントしない。例 280,000kmの場合は80,000kmとして扱う) グランツーリスモ6 Cr.16,000,000で購入。 サブディビジョンサービスモデリング のプレミアムカーに格上げされた。 グランツーリスモSPORT Cr.16,000,000で購入。 グランツーリスモ7 レジェンドカーディーラーでCr.65,800,000で購入。上の解説の通り、過去に一億円を超える値が付いたこともあったが、現在は億単位までは行かず。それでも6000万台と、十分高級車に値する値段である。 コメント 70スープラの7Mエンジンがスワップ出来るようになって欲しいな -- (Gno_Bis) 2023-07-15 14 52 44 アニメ化? -- (名無しさん) 2023-10-16 18 51 51 ちなみに美少女戦士セーラームーンのTVアニメ版で、天王はるかの愛車として登場している。だが、後部座席があるので架空の仕様となっている。 -- (名無しさん) 2024-02-22 22 01 11 名前 コメント すべてのコメントを見る
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三菱 3000GT SR (J) '96 Image Credit 画像を引用。 メーカー 三菱 英名 Mitsubishi 3000GT SR (J) '96 エンジン 6G72 タイプ ノーマルカースポーツカー海外専用車 カテゴリー Gr.X PP(初期値) 399 総排気量 2,972cc 最高出力 225PS/6,000rpm 最大トルク 28kgfm/4,500rpm パワーウエイトレシオ 7.15kg/PS 駆動形式 4WD 吸気形式 NA 全長 4,575mm 全幅 1,840mm 全高 1,285mm 車両重量 1,610kg 重量バランス 59対41 トランスミッション 5速 登場 グランツーリスモ4グランツーリスモ(PSP)グランツーリスモ5グランツーリスモ6 備考 あれば記入 概要 三菱 3000GTは、1991年に登場した GTO の海外仕様車で、こちらの本車はフロントの形状・左ハンドル・リアのロゴ・ネームプレート等が日本仕様との違いがある。エンジンは、NAエンジンである6G72型を搭載している。 詳しい解説は 日本仕様のSR を参照。 解説 解説を書いてください! 登場シリーズ グランツーリスモ4 グランツーリスモ(PSP) グランツーリスモ5 グランツーリスモ6 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る (log=三菱 3000GT SR (J) '96/コメントログ)
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スレで見つけた、プレステ2エミュで役に立ちそうな文、参考になる文を次々貼っていくところです。 プレステ2エミュで役にたちそうな文ならなんでも貼っておk エミュ本体・プラグインのVerに関して CPUのOCによるFPSの変化 GPUのOCによるFPSの変化 GPUの差によるFPSの変化とGPU使用率 DirectX9とDirectX10 GPUの設定変更によるFPSの変化 XPとVista PCSX2のビルド方法(Win環境) 369aってどうなん? GSdxのSSE2とSSSE3やSSE4ってfpsにどれぐらい差が出ます? 画像(テクスチャ)に線が入る問題 バグレポートへの参加 デバッグ用ダンプファイルについて psv形式のセーブデータを使用する ゲームの直接起動 ワイドスクリーンパッチ エミュ本体・プラグインのVerに関して PCSX2公式フォーラムでは、公式リリースVer以外にも バグフィクス用にβVerが日々公開されています。 本スレでも良くリンクが貼られていますが、あくまでβであり 必ずしも性能が向上するとは限らず、Verによっては性能が落ちる事もありますし ソフトによってその挙動は差異があります。 基本的には公式リリースされているVerをメインとして使用するのがいいでしょう。 その中で、良くリリースされるGSdx9等に関しては プラグインのDllファイルを「GSdx9 10_3.dll」や「GSdx9 Rev660.dll」等と 公式ファイルとは区別し、リネームしてプラグインフォルダに入れると プラグイン選択の項目でどれを使用するかが選べます。 (GSdx9 10_0~9・11等とすればその分だけリストに表示されます) こうしてリネームしたDllファイルをフォルダに入れ、所有しているソフトとの相性等を踏まえ 状況に応じて使い分けるのが良いかと思われます。 本体に関しても、0.94以降ベータVerが配布されており 特定のソフトは特定のベータVerのみでしか動作しなかったります。(ACE3等) 本体ファイルは基本的にpcsx2.exe(pcsx2t.exe)の実行ファイルのみの入れ替えで 済みますので、最新Ver以降のベータVerをRev222等としてフォルダに保管し ソフトによって上記の実行ファイルのみ上書きして使い分ける事を推奨します。 CPUのOCによるFPSの変化 192 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2007/11/13(火) 14 03 39 ID xDvvDVCK0 FF10-2(無印)のオープニングムービーでCPUのOCによるFPSの変化を確かめてみますた。。。 【VGA】7900GS 【CPU】E6750で @2.66Ghz 28-30FPSくらい @3.36Ghz 35-38FPSくらい @3.66Ghz 40FPS前後 @3.84Ghz 42FPS前後 またFF10-2のオープニングミッションが終わったあと初めての飛空挺ブリッジだと @2.66Ghz 50FPSくらい @3.36Ghz 58-60FPSくらい(立ち位置にもよるけどチョットたりないっす) @3.66Ghz 61.xFPS(リミット) @3.84Ghz 61.xFPS(リミット) そこそこの速度で動いてるのをOCによって実機並にするのはおk。 重杉なのは殆ど効果ナシってとこでしょうか。。。 745 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2007/11/17(土) 23 23 26 ID 0R0bJwy+0 ファイナルファンタジー10 インターナショナル C2E 2.93GHz(定格) 3.90GHz(OC) GF8800GTX 576/900MHz(定格) 648/945MHz(OC) CPU 定格/GPU 定格 召喚前:85fps シヴァ召喚:33fps(ピーク時) CPU OC/GPU 定格 召喚前 113fps シヴァ召喚:38fps CPU 定格/GPU OC 召喚前 85fps シヴァ召喚:33fps CPU OC/GPU OC 召喚前 113fps シヴァ召喚:41fps 消費VRAM:102MB GPUのOCによるFPSの変化 ※誤りを載せていますが、FPSが上がらないことも載せておく必要があると感じたので載せました。 717 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2007/11/17(土) 19 00 04 ID KoQ6YMlu0 714 ランブルローズで試してみた。 PC環境はwikiのヤツね。 7900GS(Leadtek PX7900GS)はデフォでコアクロック450MHz、メモリクロック660MHz。 これをそれぞれ540/750にうpしてみた。 エキシビジョン2Pプレイ、零子vsノーブルローズ、デフォでカーソルが合ってるリングを使用(このリングが一番重い) マッチ開始直後から両者動かさずほっとく。 結果は OCなし→平均25FPS OCあり→平均29.5FPS ちゃんとOC効果あるよ 728 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2007/11/17(土) 20 55 36 ID KoQ6YMlu0 ちょw 717は何かの間違いだ、忘れてくれw 今SS撮ってちゃんと確かめようと思ったら、 同設定・同条件で両方とも40FPSだった・・・w ごめんね、ウソついてごめんね。orz でも、ダウンクロックは効果覿面だよ コアクロック・メモリクロックを2/3にしたらFPSも2/3に落ちたよ! GPUの差によるFPSの変化とGPU使用率 708 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/07(土) 16 35 06 ID G0ABxUDc0 RADEONのcatalystで使用率やそのログ見れるがコアクロック半分以下に落としても全然使ってなかったよ VGAは現行規格の物ならミドルレンジでもかなり余裕な印象 シヴァのフル召喚はquad 4Ghzでもまだ重い 709 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/07(土) 16 39 37 ID ygkaFZVh0 俺もそんな感じだった 全然使ってない それでVGA変えてInternal resを上げて温度とFPSの変化を数本で調べてみたけど、 FPSの変化(10~20)に比べて温度や使用率の方は殆ど変化が無かった 前にその重くなった場面でCPU 1GHz程の落差で検証してみたけど、伸び率はVGA変えた時の半分くらいだたよ 使ってないのに及ぼす影響は強い?よくわからないけど何かあるんだろうね 721 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/07(土) 17 15 32 ID gEjO2R9v0 HD3870、コードベロニカ(場面移動なし)、DX10、内部解像度2048*2048 上がコアクロック(途中から半分にした)、真ん中がGPU使用率、下がCPU使用率 CPUはE6600なんで上位の使ったらまたわからんがGPUはちゃんと使っている ttp //nullpo.vip2ch.com/ga20855.jpg 724 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/07(土) 17 37 15 ID gEjO2R9v0 もしかしてDX9でやってないか? DX9にしたらコアクロック下げようがメモリクロック下げようがGPU使用率は変わらなかった 711 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/07(土) 16 44 29 ID uhKCXl8S0 E8500 4.0GにOC 9600GT-OC 常時60だけど、シヴァ召喚時だけ30~35FPS 725 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/07(土) 17 39 51 ID ygkaFZVh0 FF10 シヴァ召還 rev377 X3 / GSdx 0.1.8(772?) / ZeroSPU2 C2D E6850 3.4GHz / GF 8800GT定格 / Mem 2GB Internal res 1024x1024 → 50FPS以上キープ、たまに落ち込む Internal res 2048x2048 → 45FPS以上キープ、たまに落ち込む GF9600GTとはバンド幅同じでシェーダー数が違うのでシェーダーなのかな? ※9600GTは8800GTに比べクロックがやや高いですが、シェーダー数・フィルレートは半分ほど 他はほぼ同じ 738 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/07(土) 18 51 18 ID ygkaFZVh0 FF10のシヴァ召還で引き続きGF9600GT並にOCして公式0.9.4、0.9.5 svn351と試してみた FPSは 725と変化無し、シェーダーかな? 同条件でGF7800GTだと召還シーンでFPSが1桁台に下がった、通常シーンもFPSがチラホラ下がる ■その他のスレ内検証結果1 CPUクロック・本体とプラグインVer・大まかな設定を同じにして、8800GT(物理メモリ2GB)と9600GT(メモリ4GB)でVista / DX10にて検証 ■9600GT タルタロス2F 主人公・ゆかり・テレッテで静止状態→50~55FPS 同じく3人で敵2匹(一番弱いやつ)との戦闘。全員画面に描画されてる状態で→45FPSくらい 味方4人+敵4匹→30~40FPS 学生寮 一人で歩いてるとき→60FPS 学生寮 画面に主人公含め6人描画されてる状態→50FPS前後 ■8800GT タルタロス内部 主人公・ゆかり・美鶴・プロテインで静止/走る → 60FPS 同じく4人+大型の敵(巨人)2体・味方4人+小さめの敵4体で全体視点 → 55~60FPS 最終決戦前の会議室でメンバー全員(8人+1匹)集合時 → 60FPS ラスボスは試してないけどXPでは視点が離れた時5FPS前後下がるくらい ■その他のスレ内検証結果2 FF10シヴァ召還にて検証 C2Q Q6600 3.6GHz / HD3850 → 平均35FPS前後 C2D E8500 4.0GHz / 9600GT → 30~35FPS C2D E6850 3.4GHz / 8800GT → 50FPS以上 ※DX9では何故か使用率が表示されない(使われていないわけではない) ※GPUはOCによる効果が薄い ※GPUの性能(シェーダー数・フィルレート)による差はInternal resやAAを上げた時・重い場面ほど出てくる ※CPUをOCしても効果が薄い所などが改善される場合がある DirectX9とDirectX10 589 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/03(木) 22 43 02 ID hwt873xn0 Vista導入したんでDX9と10の速度や再現度の違いを検証してみた。 E6850(3.6GHz)/ GF8800GT / Mem 3GB・DC GPUプラは最新のSSE2 3両方で検証、SPUは状況によって3種類を使い分けた。 DX9でよくFPSが落ちるアビス・P3フェス・BOF5で検証。 結果速度面では驚くほど差が無し。2~3FPS変わった…… か?ってくらい。 前「DX10HAEEEEEE」って発言がよくあったけど、検証したものでは速さは特に変わらず。 スペックを下げたら負荷時ではなく通常時のFPSに変化が出るのかもしれない。 再現度は、DX9で下のメニューの右半分のチェック項目がデフォでされてる状態。 P3でチラつきなどがDX9の全チェック状態と同じくらいか微妙に減ったくらいだった。 そのまま10本くらい試して、DX10で直った不具合・SSE2 3での差も特に無し。 画質はソフトによってキャラクターの縁などが滑らかになったりする。 でも内部処理解像度がある程度あれば、そんなに差はない。 動いてる場面を見ても画像を並べても、「こりゃすげぇ!」ってくらいの差はなかった。 ……一定以上のスペがあればDX9とほとんど変わらない? 592 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/03(木) 23 26 47 ID Cn1Ix0as0 589に同感。vista64を購入したのでxpと比較したが速度に関してはほとんど変わらず。 画質も際立った変化は見られなかった。 E6420(3.04GHZ)/HD3850/mem2GB それに伴いGPUをHD2600XTからHD3850に変更。こちらも大した変化は見られなかった。 598 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/04(金) 00 46 58 ID 3QBBC2mP0 引き続きCPUクロックを2.0GHzまで下げて、通常時の速度の差を先ほどの10タイトル少々で検証してみた。 結果は通常時でもFPSの差はあまり無し。 一時DX10の方が高くなる場合もあるけど、逆に落ち込む場合もありムラが激しい。 その差がある場所で5%程の差、FPSにすると2~3FPSくらい。 あとDX9であった表示バグは直る代わりに、DX9にはなかった表示バグが出てくる場合もある。 P3だとカーペットなどの表示欠けは直るが、代わりに緑色の横線が大量発生して目が痛い。 ※公式Forumによると、DX10ではDX9だと表示されない一部のテスクチャが表示されるみたいです。 GPUの設定変更によるFPSの変化 当方はGeForce8800GTS(512MB)&E6850(3GHz)の環境ですが、NVIDIAコントロールパネルで設定を全てパフォーマンス重視に変更した所(どの設定がパフォーマンス重視かはヘルプに出ますので簡単です)、ペルソナ4でのゲーム内FPSがデフォルト設定と比較し1.75倍程度上昇しました。 重いシーン⇒デフォルト設定(35FPS)、パフォーマンス設定(ほぼ60FPS) 軽いシーン⇒デフォルト設定(110FPS)、パフォーマンス設定(160FPS) 全てのゲームに当てはまるかは分かりませんが、どうやらGPU自体の設定でも速度が大きく変わるようです。 XPとVista 607 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/04(金) 05 01 27 ID 3QBBC2mP0 Vistaだと全体的にFPSが低下する可能性がある。 XPでやった場合とVistaでやった場合、DODはフィールド画面で10FPS以上、TOD2はムービーで7FPSくらいの差があった。 Aero・管理者権限、バックグラウンドで動いてる不要っぽいのは大体止めたんだけどなぁ。 621 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/04(金) 09 17 27 ID al/NYeqO0 俺はデュアルブート環境で特に差はなかった>vistaとXP ちなみにAero、SuperFetchを切って 後はXPと同様に常駐ソフトとかを切っただけ 635 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/04(金) 14 35 58 ID 3QBBC2mP0 こっちも全部ってわけじゃなかったけど、たまたまXPでやった2タイトルが重くなってた。 ちなみにVista内でDX10からDX9に戻しても同様の重さだった。 668 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/05(土) 02 20 30 ID DMCYmcgk0 やっぱり落ちる所ではVistaの方がFPSは落ちてしまうね。 サービスやBGで動くソフトを見直してみたり、ON/OFF色々試してみたけどどうにも変わらない。 スペックどうこうではなく、エミュ側の寸詰まりでFPSが落ち込むシーンだとXP・Vistaの差はないけど、 通常時でエミュレートがある程度スペックに左右される場面になるとチラホラ出てくる感じ。 あと1回目の起動では全体的に重かったけど、そのデータをメモリ内にずっと残しているのか、 セーブせず終了して2回目の起動で全く同じルートを通るとFPSが場所によっては10以上の差が出る。 SuperFetchを切った状態でそんな感じ。ONにするとその中間辺りになるも、どうも安定しない。 ※プラグインが同じ条件だと、OSの負荷がXPよりも高い分差が出てしまうようです。 XPより負荷のかからないLinuxならもっと高いスコアが出るかもしれません。←Linux版はそもそもWindows版に無い不具合が多数あるので、非推奨。GSdxもZeroGS (DirectX) も使えず、ZeroGS (OpenGL) しか選択肢が無いのもマイナスポイント。 PCSX2のビルド方法(Win環境) 1-1.TortoiseSVNのダウンロード http //downloads.sourceforge.net/tortoisesvn/TortoiseSVN-1.4.8.12137-win32-svn-1.4.6.msi?download 1-2.インストール後再起動 1-3.Visual Studio Express 2008 DVDのダウンロード(インストール) http //go.microsoft.com/?LinkId=7981714 Visual C++ 2008 Express Edtionをインストールする。 1-4.Microsoft Platform SDKのダウンロード(インストール) http //www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=A55B6B43-E24F-4EA3-A93E-40C0EC4F68E5 displaylang=en PSDK-x86.exeをダウンロードする。インストール時はTypicalを選択する。 1-5.DirectX SDKのダウンロード(インストール) http //download.microsoft.com/download/d/b/9/db9153aa-4419-4a06-a1f1-aafd7944f453/dxsdk_march2008.exe 1-6.nVIDIA CG ToolKitのダウンロード(インストール) http //developer.download.nvidia.com/cg/Cg_2.0/2.0.0015/Cg-2.0_May2008_Setup.exe 1-7.MASMのダウンロード http //www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=7A1C9DA0-0510-44A2-B042-7EF370530C64 displaylang=ja 1-8.zlib123-dllのダウンロード http //www.zlib.net/zlib123-dll.zip 2-1.[スタートメニュー]→[ファイル名を指定して実行] cmd.exeとタイプし、起動する。 プロンプト画面から cd c \ makedir toolをタイプした後、 MASMsetup.EXEをc \tool\以下に コピーしてから MASMsetup.EXE /C /T "C \tool" /Q CD /D C \tool setup.EXE /C /T "C \tool" /Q EXPAND vc_masm1.cab ml.exe exit を順番にタイプする。C \tool\にあるml.exeをC \Program Files\Microsoft Visual Studio 9.0\VC\bin\にコピーしてください。 2-2.Visual C++ Express Editionを起動し、メニューバー?の[ツール]→[オプション]をクリックする。 オプションウインドウからプロジェクトおよびソリューション以下のVC++ディレクトリをクリックする。 ディレクトリを表示するプロジェクトを[実行可能ファイル]から[インクルードファイル]に切り替える。 5つ並んだアイコンの中からフォルダの形をしたアイコンをクリック(新しい行を追加)する。 C \Program Files\Microsoft Platform SDK\Includeと C \Program Files\Microsoft Platform SDK\Include\mfcをインクルードファイルとして追加する。 2-3.zlib123-dll.zipを解凍し、includeフォルダにあるzxonf.hとzlib.hを C \Program Files\Microsoft Visual Studio 9.0\VC\include\以下にコピーする。 libフォルダにあるzdll.expとzdll.libとzlib.defを C \Program Files\Microsoft Visual Studio 9.0\VC\lib\以下にコピーする。 3-1.場所はどこでもいいので適当なフォルダを作成し、ダブルクリックして作成したフォルダ上にマウスポインタを置く。 右クリック→SVN Checkoutをクリックする。URL of repositoryに http //pcsx2.googlecode.com/svn/trunk/を入力して下のほうにあるRevisonの項目からRevisonを選択し、 ほしいバージョンを入力(例 373)する。 3-2.ソールファイルのダウンロードが終わったら 自分の作ったフォルダ\pcsx2\windows\VCprojects\以下のpcsx2_2008.slnをダブルクリックする。 Visual C++ Exprees Ediionが起動したら、メニューバー?の[ビルド]→[構成マネージャー]をクリックする。 構成マネージャーウィンドウからアクティブソリューション構成を[Debug TLB]から[Release]に切り替え、閉じる。 ソリューションエクスプローラーの中のpcsx2を右クリックしてビルドを選択すると、ビルドが始まる。 ビルドが終わると、自分の作ったフォルダ\pcsx2\bin\以下にpcsx2.exeができているので、 それを今まで使っていたpcsx2フォルダとかに移動して実行する。 この方法でいくと一応ビルド自体は出来るようになりました。 自分の環境ではビルド中に警告が12個でるけど、出来上がったファイル自体は使えているのでそれを使っています。 ビルド中の警告をゼロにする方法あるいはほかに必要なファイルまたはライブラリをご存知の方がいましたら、 修正・加筆お願いします。 369aってどうなん? 269 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/12/26(金) 18 37 45 ID YyeqHzsU0 散々既出だが互換性を無視して369a相当にしたいなら AdvancedからVU RecsのFlush to ZeroとDenormals are Zeroをチェック 369aネタはもう止めにしないか 271 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/12/26(金) 19 03 14 ID gsxU1mFt0 269 俺の環境だと、P4でその設定にしても369aの方が軽いと感じる。 分かりやすいところだと、ゲーム起動後、最初のロード画面でカードが回転するんだが、 369aはスムーズに回転するが、それ以降のPPだと回転が引っかかった感じになる。 試したのは、390_PPr172と396_PPr319。 E8400とRADEON3850だから、もっと上のスペックなら気にならないのかもしれないけど。 GSdxのSSE2とSSSE3やSSE4ってfpsにどれぐらい差が出ます? 8 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/01/06(火) 22 12 39 ID 7X//chyS0 IntelのCPU利用者に質問 GSdxのSSE2とSSSE3やSSE4ってfpsにどれぐらい差が出ます? AMDユーザーとしては、SSSE3やSSE4の差が気になって仕様がない・・・ それとも関係有るのは動画再生時だけ? 23 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/01/06(火) 23 35 24 ID jdYalITC0 8 参考になるか分からないが。。。 FF12 ミリアム遺跡の外(ちょっと重い)をうろうろしてみた SSE2 57-60fps SSSE3 59-60fps SSE4 57-60fps PP546 GSdx 1.13 ZeroSPU2 0.4.6 PP505 C2D E8400 @ 3.8GHz Radeon HD4850 @ Core690MHz/Mem1113MHz 29 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/01/07(水) 00 09 19 ID nrX9mQBG0 24 Fate/stay_night 凛がアーチャーを召喚するシーン SSE2 20~60 SSE3 56~60 SSE4 23~60 ゲームによってだいぶ差が出るみたいです。ちなみにSSE2とSSE4の時キャラが半透明にになるバグがあったのですがSSE3を使ったところ改善されました。 C2Q Q9300 OC 3.3G Gefo 9600GT 画像(テクスチャ)に線が入る問題 402 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/02/15(日) 22 47 45 ID f2nZW1820 キミキスとらきすたの顔の線が入るのは どうにもならんのか・・・? 410 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/02/15(日) 23 03 21 ID Ycdo7mgO0 線入るならGSDXのnative有効/フィルターOFFかZEROGS 2Dのギャルゲーなんかはnativeにしても画質は変わらん 412 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/02/15(日) 23 04 12 ID j9zM6B710 312 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/15(日) 14 04 17 ID j9zM6B710 そういうのは大抵、テクスチャにバイリニアがかかることで起こってる可能性が考え られるので、GsdxであればDX9・Nativeチェック・TextureFilteringをグレーor無しでやって みるとか。 DX10だと強制的になんかのフィルタがかかってるっぽい。 自分で。 581 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f76c-m/w5)[sage] 投稿日:2020/11/27(金) 12 47 36.20 インターナショナル版を日本語音声にしてHD化した感じらしいぞ FF10と言えばメニューの文字に線が入るんだけど取れないかね? HW Hacksを色々弄ってみても変わらんわ 589 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1f83-FP8+)[] 投稿日:2020/11/27(金) 18 52 44.96 もう同じ質問何回目だ?FFX以外でも同様の症状には効果あり メニュー画面などでフォントにゴミがでるとき Enable HW Hacks TC Offset X = 500 TC Offset Y = 500 に設定する 画面に細かいゴミが出るとき Texture Filtering Nearest でゴミが消える バグレポートへの参加 適当な英語でも通じるのでバグレポートにぜひ協力してください!! あなたの報告がPCSX2の改善へとつながります。 報告先は、 フォーラムならhttp //forums.pcsx2.net/forum-56.html googlecodeならhttp //code.google.com/p/pcsx2/issues/list フォーラムもgooglecodeもアカウントを取得しログインが必要です。 登録は事前に済ませておき、ログインした状態で投稿しましょう。 フォーラムでは新しくスレッドを立てるか、既存スレッドへレスを追加して報告してください。 googlecodeでは画面左上の「New Issue」をクリックして報告を追加してください。 注意としては、 報告のフォーマットを守る事 既に同じ報告が無いかをフォーラムを検索して確認する事 プラグインの問題か本体の問題かを切り分けて報告する事 特にGSプラグインが原因で起こる問題は非常に多いので、 少なくともGSdxのsoftware rendererは必ず試しましょう。 報告のフォーマットは、フォーラムの場合 http //forums.pcsx2.net/thread-2318.html参照 googlecodeの場合は投稿時に表示されます。 デバッグ用ダンプファイルについて ダンプファイルは報告の時点では必要ありません。 開発側がそのゲームを持っていない場合に、フォーラムのpm機能(重要)で upしたアドレスを送ることができればokです。 (ダンプファイルの上げ方) 0. ISO化していない場合は、する 1. PCSX2を起動し、CDVDプラグインをLinuzappz ISOにする 2. Linuzappz ISOの設定でisoを選び、Enable Block Dumpにチェックする 3. ゲームを開始し、問題がある箇所まで進める 4. PCSX2を終了する 5. PCSX2の実行ファイルと同じディレクトリに.dumpファイルができているのを確認する 6. .dumpファイルを圧縮してアップロードする (sendspace等を推奨) なお、メモリカードのロードが必要な場合はメモリカードファイルも同時に上げてください。 psv形式のセーブデータを使用する 1. PSV Exporter http //www.ps2savetools.com/download.php?op=viewdownloaddetails lid=87 でデータを取り出す。 2. PS2 Save Converter http //www.ps2savetools.com/download.php?op=viewdownloaddetails lid=90 で取り出したデータを開きプロパティの名前を取り出した際のフォルダ名にしpsu形式で保存。 3. mymc http //www.csclub.uwaterloo.ca 11068/mymc/index.html でメモリカードイメージにpsuファイルをインポートする。 ゲームの直接起動 pcsx2.exe -nogui ワイドスクリーンパッチ 27 : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2013/02/23(土) 20 47 45.92 ID Aoaaj1Qv0 PS2 Widescreen Patchなんてのがあったんだな http //forums.pcsx2.net/Thread-PCSX2-Widescreen-Game-Patches?pid=271674#pid271674 http //forums.pcsx2.net/Thread-PCSX2-Widescreen-Game-Patches http //forums.pcsx2.net/attachment.php?aid=38382 http //forums.pcsx2.net/attachment.php?aid=38383 http //forums.pcsx2.net/attachment.php?aid=38384 http //forums.pcsx2.net/attachment.php?aid=38385 28 : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2013/02/23(土) 20 55 33.74 ID Aoaaj1Qv0 日本向けのワイドスクリーンパッチ集 NTSC-J widescreen patches http //forums.pcsx2.net/Thread-PCSX2-Widescreen-Game-Patches?pid=215770#pid215770 ↑に鉄拳5はないのねw PALはあるのに native 4 3 http //forums.pcsx2.net/attachment.php?aid=38386 native 16 9 http //forums.pcsx2.net/attachment.php?aid=38387 patched 16 9 http //forums.pcsx2.net/attachment.php?aid=38388
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登録日:2013/10/02 Wed 16 08 02 更新日:2023/07/30 Sun 01 53 38NEW! 所要時間:約 11 分で読めます ▽タグ一覧 BAKUOOON <5000GT.Star> DM DMX-14 ※ドラゴンではない アウトレイジ アウトレイジMAX サイキックメタ スピードアタッカー チート デュエル・マスターズ デュエル・マスターズ プレイス ビクトリー フィニッシャー マジック・アウトレイジMAX レクスターズ 下級殺し 反逆龍 5000typeR 墓地ソース 暴走龍 5000GT 火文明 火文明のクリーチャー 無法頂上会談 飛翔龍 5000VT 高スペック 高騰龍5000円→3000円 あまたの屍を乗り越え、暴走する。 (*1) 《暴走龍(ライオット) 5000GT(ジーティー)》とは、TCG「デュエル・マスターズ」のクリーチャー。 DMX-14「最強戦略パーフェクト12」にて収録された火文明のアウトレイジである。 当項目では派生カードも取り扱う。 ●目次 スペック 派生カード 関連カード デュエル・マスターズ プレイス 余談 スペック 暴走龍 5000GT VIC 火文明 (12) クリーチャー:アウトレイジ 12000 このクリーチャーを召喚するコストは、自分の墓地のクリーチャー1体につき1少なくなる。ただし、コストは0以下にならない。 スピードアタッカー T・ブレイカー このクリーチャーが出た時、サイキック・クリーチャーをすべて破壊する。その後、パワー5000以下のクリーチャーをすべて破壊する。 すべてのプレイヤーは、パワー5000以下のクリーチャーを召喚できず、サイキック・クリーチャーを出すことができない。 《百万超邪 クロスファイア》や《終末の時計 ザ・クロック》と共に、アウトレイジの代表格と言えるカード。 自身の墓地のクリーチャー数だけコストを減らす能力をもつ。 このクリーチャー自体は12マナと超大型の出しにくい部類だが、この能力を最大限に生かせる墓地肥やしを主軸にしたデッキに組み込めば、それこそ早期に1マナで出すことも可能。 またコスト削減に手札場の制限はないためコスト踏み倒し系の能力と組み込みやすい。 墓地を増やすカードはふと忘れた頃にタガが外れたかのようなデザインのものが登場することもあり、その度に注目される一枚。 加えてcipでサイキック・クリーチャーとパワー5000以下のクリーチャーを破壊し、以後該当するクリーチャーの召喚を制限する効果も持つ。 インフレが進みクリーチャーの基礎パワーが上昇傾向にある昨今においてもこの除去能力はやはり強力で、ロックもS・トリガー獣、ニンジャ・ストライク、GRクリーチャーの有力所を粗方封じてしまえる。かつてはこの効果のせいでパワー5000以下のクリーチャーが「5000GTで乙る」という汚名を被るはめになっていた。 低パワーのウィニーでチビチビ攻めていくタイプのビートデッキはリアルに壊滅する他、低コストクリーチャー召喚→進化でという奇襲戦法もほぼシャットアウトできる。 サイキック・クリーチャーに至ってはパワー関係なしに破壊・制限するためそれらへのメタカードとしては最高級(*2)。 正にこのカードの象徴ともいえる豪快かつ強力な能力であり、コスト軽減も合わさって《ボルシャック・ギルクロス・NEX》と《偽りの名 シャーロック》は枕を濡らすことになった。後者は退化戦術で採用される余地があるが。 またドラグハートに無力な点には注意。 パワー12000でスピードアタッカーかつT・ブレイカーと基礎性能にも優れ、先述の破壊能力とも非常にかみ合う。 コスト軽減によって複数体並べることも比較的容易であり、それが出来れば一気に押し切ってしまえることも珍しくない。 このカードや《クロスファイア》の登場によって【墓地ソース(墓地ソ)】というデッキタイプが確立した程であり、デュエルマスターズというカードゲームの歴史に占める割合は大きい。 一方、破壊・制限の能力は味方にも及ぶ。 その為こちらのウィニーと一緒に畳み掛けたりといったこともできず、戦局次第では自分の首を絞めることになりやすい。展開力も遅くなってしまう。 アウトレイジデッキにおける優秀なドローソース《アリス》系列や、説明不要の強力S・トリガー《クロック》を巻き込むのもいただけない。 ロックにも抜け道があり、"召喚"しか封じないため召喚以外の方法ならばパワー5000以下であってもバトルゾーンに出す事ができる。 また直接的な除去耐性の類は一切ない。 このおかげで超次元ガードホール等除去能力を持った超次元呪文の場合5000GTを除去した後でサイキッククリーチャーを呼び出す事ができる(*3)。 まあ除去られたところで墓地ソにおいては更なるリソースに変換でき得るのだが。 その強力さ、封入率の低さ、環境における有用性もあって、2013年当時のシングルレートは1枚5000円もの高騰を見せた事もある。一部プレイヤーからは「高騰龍5000GT」「暴騰中5000YEN」等と揶揄されたり。 後にこのカードを支えたカードが殿堂入りしたため価格も下がっていき、高騰龍2000~3000YENくらいに落ち着く。え、まだ高い? その後更に再録が繰り返された事で3ケタ円でも比較的簡単に手に入るようになった。 2021年発売の20th クロニクルデッキ「熱血!! アウトレイジ・ビクトリー」には二枚封入されている大盤振舞である。 ただしデュエマGPベスト8で配布されたプロモ版は相も変わらずクソ高い。5000GTに限った話でもないけど。 派生カード アウトレイジの会議は、始まるまでは長いが始まると一瞬で終わる。 (*4) 反逆龍(レベリオン) 5000type(タイプ)R(アール) VIC 火文明 (12) クリーチャー:アウトレイジMAX 12000 このクリーチャーの召喚コストを、自分の墓地にあるクリーチャー1体につき1少なくする。ただし、コストは0以下にはならない。 このクリーチャーが出た時、パワー5000以下のクリーチャーをすべて破壊する。 すべてのプレイヤーは、手札からしかクリーチャーを出せない。 スピードアタッカー T・ブレイカー 無法頂上会談(レイジー・チューン) P 水文明 (3) 呪文 カードを3枚引き、自分の手札を2枚捨てる。 DMEX-16「20周年超感謝メモリアルパック 技の章 英雄戦略パーフェクト20」にてツインパクトカードとして再登場。 ……なのだが、実際のところ5000GTと同一人物かどうかは不明である。一応共通する要素がある外見だが。 ちなみにこちらはアウトレイジMAX。 クリーチャー面はパワー、コスト、ブレイク数、コスト軽減能力を共通とする。 破壊能力からサイキック・クリーチャーが対象外となり、制限能力が手札以外のゾーンからのクリーチャー呼び出しを封じる5000GTとはまた別のコスト踏み倒しメタに変更された。 5000GTと異なりサイキック・クリーチャーを破壊する事は出来ないが、相変わらず呼び出す事は防げる。 またコスト踏み倒しは手札以外のゾーンから呼び込むものも多く、環境次第では本家以上の活躍が見込める。 ただし革命チェンジや侵略には無力なほか、S・トリガーからクロック登場を許すという本家に劣る部分もある。墓地ソースの新たなるエース《熱血武闘 カツキング》の自己リアニメイトを阻害してしまうのも痛い。 両方投入して使い分けるのがベターと言える。 呪文面はS・トリガーの無くなった《サイバー・チューン》。 墓地利用を主体とするアウトレイジの戦術には噛み合っている。 コストの軽さゆえ序盤に引いても腐りづらい。コスト軽減能力を持っているとはいえ、ここは本家にはなかった強みである。 総じて本家に負けず劣らず強力なカードなのだが、カード全体としては水/火の多色である事がネックと言えばネック。 墓地ソースにおいてこの二色を入れる構築はメジャーなため無理なく投入できるだろうが、構築を縛ると取るかマナ基盤になると取るかは採用するデッキによりけりか。 5000GTと比較するとシングル価格は低めな傾向にある。 登場からの採録回数が多い事と、多色故にGTほどの汎用性は持たないのが理由か。 当初はレアリティが無かったのだが、DM23-EX1で再録された際にビクトリーレアへと指定され、そのアイコンも追加された。このことで以前に収録されたものは《サイチェン・ピッピー》などのサポートを受けられない下位互換と化した (*5) BAKUOOON(バクオーン) <5000GT.Star> SR 火文明 (6) スター進化クリーチャー:ビートジョッキー/アウトレイジ/レクスターズ 9000 バトルゾーンに自分のビートジョッキーまたはレクスターズが3体以上あれば、このクリーチャーの召喚コストを5少なくする。 スター進化:レクスターズまたは火のクリーチャー1体の上に置く。 W・ブレイカー このクリーチャーが出た時、相手のクリーチャーを1体選んでもよい。その選んだクリーチャーとこのクリーチャーをバトルさせる。 このクリーチャーがバトルに勝った時、カードを2枚引いてもよい。 かのミッツァイル・マスターズを引き起こした核弾頭《BAKUOOON・ミッツァイル》とまさかの合体…もとい継承されたレクスターズ。 カード名から推測するに、こいつは「ミッツァイル」ではなく「BAKUOOON」の部分が名前らしい。そんなんアリかよ。 5000GTとミッツァイルのコスト軽減効果が融合した結果、自分のレクスターズかビートジョッキーが3体以上いた場合コスト1で進化可能となった。 cipでは相手クリーチャー1体との効果バトルを強制し、バトルに勝つ毎に2枚ドローできる。 9000ものパワーで大抵のクリーチャーには勝てる上に、【速攻】では不足しがちな手札も補ってくれる優秀な効果である。 とは言え、フィニッシャーとして機能していた元ネタ2体と比べると複数破壊効果は鳴りを潜めており、サポートとしての役割が強い性能に落ち着いたようだ。 機械の神に取り込まれてしまったオラクルを助ける方法。 それは5000VTのビクトリーなギターのサウンドと、アウトレイジの魂の歌を彼らの心に響かせることだけなのだ! (*6) 飛翔龍(フライングブイ) 5000VT(ブイティー) VIC 水文明 (8) クリーチャー:マジック・アウトレイジMAX 12000 このクリーチャーの召喚コストを、バトルゾーンにあるクリーチャー1体につき1少なくする。ただし、コストは0以下にはならない。 ジャストダイバー T・ブレイカー このクリーチャーが出た時、相手のパワー5000以下のクリーチャーをすべて、持ち主の手札に戻す。次の相手のターン中、相手はパワー5000以下のクリーチャーを出せない。 DM23-EX1「大感謝祭 ビクトリーBEST」に収録され、マジック・アウトレイジMAXとして新生した5000GTもといVT。 ツインパクトのtypeRを経てついに水文明単色となった。何気に初のメインデッキに入る水単色ビクトリーレアである。 3打点とパワー12000という基礎スペックはそのままにコストが12から8へと軽量化。更に水文明になった事でジャストダイバーまで搭載している。 5000GT特有のクリーチャーの数に応じたコスト軽減効果は対象とする場所が墓地からバトルゾーンに変更され、相手クリーチャーの数も含めるようになった。 《メガ・マグマ・ドラゴン》に自分のクリーチャー達も適用したような軽減効果であり、召喚のしやすさにかけては折り紙付き。 cipによるパワー5000以下のクリーチャーを対象とした除去はバウンスに変更され、相手にのみ効果を発揮するようになった。 更に次のターン中、相手はパワー5000以下のクリーチャーを出す事自体が不可能となり、再召喚すら許されず手札で腐らせるしかなくなってしまう。 早期に複数体のクリーチャーを並べるデッキの場合そういったクリーチャーは低パワーのものが多く、このカードの効果を活かしやすい。 自軍を巻き添えにする事なく相手の小型メタクリーチャーを一掃できる凶悪な除去効果だが、あくまでも出せなくなるのは「次の相手のターン」なのでS・トリガー獣を防げない点は注意したい。 関連カード Instant Waveでのつぶやきが5000以上のバズを獲得すると、ブルーバードがFF外から失礼して祝福してくれる。 ブルーバード5000RT R 水文明 (2) クリーチャー:トリックス/レクスターズ 3000 ブロッカー(このクリーチャーをタップして、相手クリーチャーの攻撃先をこのクリーチャーに変更してもよい) このクリーチャーは攻撃できない。 各ターンはじめて、自分の水のタマシードが出て、その能力がトリガーする時、その能力を1度のかわりに2度トリガーしてもよい。 《つぶやきブルーバード》のレクスターズとしての姿。 ミッツァイルのように5000GTを継承したというわけではなく、あくまで5000繋がりのパロディと思われる。 ちなみにリツイートを名前に盛り込んだクリーチャーは、過去にも《アクア監視員 リツイート》が登場している。 デュエル・マスターズ プレイス 後悔するがいい。 お前の屍は、きっと塵にも残らぬ。 (*7) DMPP-20「レイジ・オブ・インフィニティ -神人類光臨-」にて収録。 効果はTCG版からの変更点もなくそのままの性能であり、レアリティも格下げされる事が珍しくない中でビクトリーを保っている。 更にはシークレット版として新規イラストまで描かれており、左手でネクタイを掴みながらポーズを決める構図は滅茶苦茶カッコいい。 環境では案の定《百万超邪 クロスファイア》と共に【墓地ソース】の中核として活躍した。 余談 5000GTの名前の由来は恐らくグランツーリスモから。またマセラティ社が制作したスポーツカーに「5000GT」という名前のものが存在する。「タイプR」はホンダのスポーツカーにおける最高グレードの名称であり、やはり車からとられている。一方「フライングブイ」は車関連の用語ではなく、ギブソンが販売するV字型のボディが特徴のギター「フライングV」が元ネタ。背景ストーリーにおいてバンドを組むマジック・アウトレイジMAXのネーミングとしてはピッタリである。 こんな見た目で名前にも「龍」と付いているのにややこしいがドラゴンではない。そのため、ドラゴン関連の種族サポートを受けられない点には注意したい。 アニメでは芸術家の桜田がこのカードを拾い町を自身の美術で滅茶苦茶に染め上げていた。勝太に敗れた後は勝太がそのまま使用し、カツドンの破壊やシューゲイザーに対するメタ等の第二、第三の切り札として度々使用されている。あまりに強く便利なためか、出番が少ない。 あまたの追記・修正を乗り越え、暴走する。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ボルシャック・ギルクロス・NEX「絶対に許さない、絶対にだ」 -- 名無しさん (2013-10-02 20 15 45) SA付けたのは明らかにやりすぎな性能、しかし高い・・・ -- 名無しさん (2013-10-02 21 58 56) 更にこれを主人公が使うって言う -- 名無しさん (2013-10-02 22 10 18) 5000GTって値段のことでしょ? -- 名無しさん (2013-10-03 01 14 33) エンドオブザワールドと組み合わせたら面白そう -- 名無しさん (2014-04-15 14 47 20) コスト1ですねわかります -- 名無しさん (2014-06-14 07 27 04) 正直闇混ぜて適当にスーサイドしてるだけで強い気が -- 名無しさん (2014-06-14 07 27 35) ↑強いんだけどやっぱりせっかくだし早出ししたいじゃない?(早く出すとそれだけ蹂躙できるし) -- 名無しさん (2014-06-14 10 58 45) 最近再録されたカード。全盛期よりは少し落ち着いたが今でも強すぎるビクトリー -- 名無しさん (2015-02-14 20 43 35) ↑付け足しついでにイラストがかっこいい -- 名無しさん (2015-02-14 20 45 12) 最近じゃ1500YENぐらいもちらほら見る -- 名無しさん (2015-10-10 00 26 17) ドキンダムXとの相性の良さからか最近高騰してる気がする -- 名無しさん (2016-03-11 21 13 46) 今ならGRクリーチャーに刺さる -- 名無しさん (2019-06-30 07 17 04) ヴォルグ「温泉で僕と握手!」 -- 名無しさん (2019-07-19 17 41 58) 気が付くとデュエマ界屈指の生きた化石クリーチャーになってたのが -- 名無しさん (2021-07-18 00 21 22) ↑ コイツの初登場からもう9年の月日が流れてる事実よ… -- 名無しさん (2022-09-12 20 14 50) 名前 コメント
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91 名前:名無しさん[] 投稿日:2010/02/13(土) 19 55 37 0 省電力の9800GT余裕で動くよ ベンチ3日間放置してもビクともしなかった ちなみに Athlon64X2 4600+ メモリー1GBx4 HDD2台 スーパーマルチ2台 3.5インチベイカードリーダー ワンスロ仕様の9800GTなら8000円くらいで買えるよ 751 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/01/01(土) 12 55 57 0 AthlonX2 4600+ メモリー4G GeForce9800GTGE 電源400W換装 WindowsVista これで2012年4月10日までいけるはず OSだけ買うくらいならサポ切れ待って本体ごと買い換えたほうが賢いよな
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トヨタ 2000GT MF10
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概要 基本テクニック絞る、変換する、繰り返す マインドマップ ストーリー法(リンク法) 場所法 間隔練習・交互練習・多様練習 アウトプット・語呂合わせ 「暗記」3:「問題集」7 参考にした本 みんなの攻略方法 コメント 選択肢 投票 いいね! (0) 概要 全般でも述べられているように暗記は、基本的な学習方略の一つである。 例えば市井・新井の中学生を対象とした国語の学習方略尺度の作成の研究では、「意味理解方略」(文章はその主題を考えながら読むなど)と並び「暗記・反復方略」(教科書は暗記するくらい繰り返し読むなど)を挙げており、社会科の学習方略研究の一つとして、村山が中高生の社会科の学習方略尺度を作成した際にも「拡散学習方略」「マクロ理解方略」「ミクロ理解方略」と並び「暗記方略」を挙げている。 なお、西洋では暗記や復習が表面的で効果が薄いと批判されるのは、これらを使う生徒がそれ以外の方略を使わない傾向にあるからである。一方で、日本では暗記や復習は単に教材を理解する過程の手段とされ、学習の一環として行われている。要するに、暗記等の「低レベル」とされる方略を使い基盤を作った上で、日本人の生徒はその他の方略も使っているとされる(*1)。 基本テクニック 絞る、変換する、繰り返す 「暗記のすごいコツ」の著者である碓井孝介は、暗記が得意な人は次の3つを行っているという(*2)。 絞る 覚える情報を徹底的に厳選する 変換する 情報の姿・形を覚えやすいように変える 繰り返す 情報に触れる回数をできるだけ増やす そして、「繰り返す」ことについて、覚えたい情報を聞いたり、読んだりしたら、すぐに脳内で繰り返す「即反復」を推奨している。とくに、即反復する際には、頭の中で説明することが効率的に覚えられるコツとして紹介している。その上で復習するタイミングとして、エビングハウスの忘却曲線と管理のしやすさから、1日後、1週間後、1か月後を原則とするのがよいとする。ただし、得意科目であれば、1日後、10日後、45日後とし、苦手科目は、1日後、3日後、1週間後と科目によって変化させるのも効率を上げるとしている。 マインドマップ 「トニー・ブザン天才養成講座」の著者であるトニー・ブザンは著書の中で、「記憶の原則」として次の6つを挙げている(*3)。 原則1 「最初」は覚えやすい 最初の方が覚えやすい傾向があり、これを「初頭効果」と呼ぶ。 原則2 「最後」も記憶しやすい 最後の方も想起しやすい傾向がある。これを「親近効果」と呼ぶ。 原則3 「ユニークなもの、目立つもの」は記憶しやすい 目立っていて頭の中でパッとイメージが浮かぶものほど、そして、イメージが多感覚的であるほど記憶に残りやすい。これを「フォン・レストルフ効果」と呼ぶ。 原則4 「繰り返されたこと」は記憶しやすい 繰り返しによって、同じ言葉同士の結びつきが強化される。 原則5 学習の中盤で学ぶことは記憶しにくい 学習法を工夫しないと、真ん中の記憶がすっぽり抜け落ちてしまいかねない。 原則6 関心の高いことは記憶しやすい 関心や興味のあることほど、記憶に残りやすい。 こうした原則から、「記憶を高める4つの方法」として次を挙げている。 1 計画的に休憩をとって「初頭効果」と「親近効果」を活かす 2 連想による関連付けをする 3 興味を持って学ぶことで、学習意欲を高める 4 重要なポイントは繰り返す さらに、記憶の基本原則として次の10つを挙げている。 イメージする力を高めるための基本原則 原則1 ”五感”を活用する 原則2 大げさに"誇張"する 原則3 ”リズムと動き”を活用する 原則4 カラフルに”色”を付ける 連想力を生かすための基本原則 原則5 ”数字”を活用する 原則6 ”記号”を活用する 原則7 ”順番”をつけ”パターン化”する 右脳と左脳の両方を活用するための基本原則 原則8 ”魅力的”なイメージにする 原則9 ”ユーモア”を活用する 原則10 ”ポジティブ”なイメージにする これらの原則を活用し「マインドマップ」を描くことで有効に記憶することができるという。「マインドマップ」の書き方については、著書の中で次のように説明されている。 1 罫線のない大きめの紙を横長に使い、これから作成するノートのトピックやテーマを要約するカラフルなイメージ(セントラル・イメージ)を紙の中心に描く。 2 セントラル・イメージから直接(すきまなく)、自然な曲線を描く太い枝(メインブランチと呼ばれる)を伸ばす。 3 メインブランチのすぐ上に、太く大きい字でキーワード(本の各章の見出しに相当する包括的な言葉)もしくはキーイメージを記入する。 4 それぞれのメインブランチの先から、枝分かれさせてサブ・ブランチを伸ばし、その上にキーワードかキーイメージを記入する。ブランチの太さ、文字の大きさと太さに変化を付け視覚的リズム感を出し、中心は太く大きく、外側は細く小さくする。また、すべてをすきまなくつなげる。 5 ほぼ完成してから、関連個所を矢印でつないだり絵を加えたりして、記憶しやすくなるよう工夫する。 ストーリー法(リンク法) 世界記憶力グランドマスターである青木健は、著書「記憶力日本チャンピオンの超効率 すごい記憶術」の中でストーリー法を紹介している。 ストーリー法とは覚えるものを使って話(ストーリー)を作って記憶する方法で、手順は以下のとおり。 1 覚える単語をイメージ化する 2 イメージ化した単語で話を作る 例えば、覚えるものが「黒電話」「時計」「燃えているエレキギター」「穴の中の猫」「てんとう虫」であったとすると、それをそのまま覚えるのではなく次のような話を作って覚えるものであるという。 「黒電話」が鳴ると「時計」がものすごい速さで動き出した。空からは「エレキギター」が降ってきて、「穴の中にいる猫」にあたると、猫は口から「てんとう虫」を吐き出した。 ストーリー法を使用するときは、このようにあり得ないような話の方が感情に結びつき、印象に残りやすくなるため、現実の世界で起こりそう似ないようなストーリーの方がよいのだという(*4)。 場所法 青木健は、メモリースポーツの世界チャンピオンを含め、メモリーアスリートのほぼ全員が使っている絶大な効果のある記憶術として「場所法」を紹介している。場所法のやり方は次の通り。 【ステップ1】仕込み 身近な場所を選ぶ。そしてその場所のどこ(プレイス)に、どの順番(ルート)に記憶すべきものを配置するかを事前に決めておく。これを「場所づくり」という。身近な場所としては「自宅」が挙げられる。自宅を例に考えるとドア、玄関、洗面台、トイレ・・・などをプレイスとして設定し、ドアから入って近い順にルートを設定することが考えられる。遊園地や大学のキャンパスなどを活用し広い場所で長いルートを作ることもできる。 【ステップ2】覚えたいものをプレイスに置く 覚えたい単語などを「仕込み」で設定したプレイスに頭の中で、順に置いていく。置く際には、文字情報ではなく、イメージとして置いていく。プレイスに物をおくときは、俯瞰的に置くよりも、自分の目の前にプレイスがあり、そこに覚えるものがあるイメージをすると記憶に残りやすい。 【ステップ3】ルート通りに思い出す 思い出す時には、頭の中でプレイスをルート通りにたどり、何を置いたかを思い出していく。 「記憶術全史」の著者である桑木野幸司は、ステップ1で使う場所として、できることなら、普段から見知っているなじみの建築がよく、例えば、自宅や会社、学校、よく使う駅、図書館、スーパーが理想的であるとしている。そして、その見取り図を頭の中にコピーするだけでは不十分で、想像力を駆使して自由にこの空間の内部を動きまわれるよう普段から訓練すべきであると述べている。 また、ステップ2でイメージを作る際に、類似、置換、連想、接触、反対、寓意、語呂合わせ、地口といった概念装置を駆使し、もっとも効果的な方法で文字をイメージに「翻訳」することを提案している(*5)。 間隔練習・交互練習・多様練習 「使える脳の鍛え方」の著者であるピーター・ブラウン他は、ひとつのことを完璧になるまで一気に何度も練習するという「集中練習」に対し、間隔練習、交互練習、多様練習の方がより効果的であると述べている。(*6) 間隔練習 間隔をあけて学習を行い、少し忘れてから思い出そうと努力することで、記憶がさらに強化される。 交互練習 二つ以上の科目を交互に学ぶもの。交互学習は、集中練習のように成果を実感できず、使われることが少ないが、集中練習より交互練習の方が習熟と長期間の記憶の維持に役立つことがわかっている。 多様練習 様々な条件での学習。例えば、計算問題の数字を変えて解きなおすなど。 アウトプット・語呂合わせ 「東大医学部在学中に司法試験も一発合格した僕のやっているシンプルな勉強法」の著者である河野玄斗は、著書の中で、一度覚えたものはなるべく早いうちに反復した方が復習時間を短縮することができ、一般的に最も効率がいいのは、「はじめて記憶した30分後、1日語、1週間後、1か月後にそれぞれ復習・再記憶する」こと(諸説あり)だと述べている。その上で、「アウトプット」と「語呂合わせ」を紹介している。 アウトプット勉強法 アウトプットは、より一層、しかも格段に長期記憶へ移行しやすい方法。単語を覚えるときは1単語に1分かけて1回チェックするより、10秒かけて6回チェックしていった方が、断然記憶に定着する。なるべくアウトプットの回数をふやせるような工夫をすべき。 語呂合わせ 語呂合わせには「平成以降の総理大臣全員」などの複数の単語を覚えるものと「マルクス・アウレリウス・アントニウス」のような複雑で長い単語を覚える2種類がある。前者は、ストーリー仕立てにして暗記単語をつなげていく。後者は、一言一句間違えてはいけないので、正確に思い出せるよう複数の語呂合わせを用意する。 「暗記」3:「問題集」7 「アウトプット大全」の著者である樺沢紫苑は、著書の中で記憶においては、インプットよりアウトプットが重要で、教科書や参考書を読むのはインプット、問題集を解く、過去問を解く模試を受けるのがアウトプットで、教科書をただ反復して暗記するだけでは、記憶に残らないという。そのため、できるだけたくさんの「問題を解く」ことが記憶に残すために重要であると指摘している。 また、勉強する上でのインプットとアウトプットの黄金比は3:7であるとして、短時間で教科書を暗記し、その倍の時間を問題を解くことに振り向けることが最も効果的な記憶法、勉強法だとしている(*7)。 参考にした本 自己調整学習 理論と実践の新たな展開へ/自己調整学習研究会【3000円以上送料無料】 価格 3,960円 (2023/2/12 10 44時点) 感想(0件) 自己調整学習に関しても網羅的に記載された入門書。 この分野について最初に読むならこれ! 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当コンテンツよりわかり易い情報がweb上には沢山あります。ページの最後のリンクなど参照してみてください。また,以下の内容は、自分でテストはしていないため、参考程度とお考えください。web上の様々な情報を元に作成されております。 GeForceとRadeonどっちがいいの? GeForce とRadeonでは得意な処理と不得意な処理が異なるため、どちらが上というのはありませんが、以前はRadeonのドライバの不具合などにより、ゲームユーザーはGeForceを選択することが常識でした。また、ゲームメーカもGeForceに最適化しているものもあり、同等の性能のものでもGeForceのほうが処理が良い(高画質で楽しめる)場合もあります。 Radeon XシリーズはGeForceに比べ、消費電力(発熱)が高かったのですが、Radeon HD3000シリーズからは消費電力が抑えられ、負荷の低いときに動作クロックを抑えること(ATI PowerPlay)で低消費電力を実現しています。 GeForceとRadeonの型番の見方 GeForceの型番*800や*900とRadeonの型番*800や*900がハイエンドにあたり、性能は同等になります。このクラスはFPSなど高画質の3Dゲームを遊ぶのに最適です。例えば、GeForce 8800シリーズとRadeon HD 2900シリーズが同等の性能のようです。 同じく*600系はミドルレンジにあたり、3Dゲームも遊べるビデオカードです。ハイビジョンモニターなど高解像度では性能不足により表示が遅くなることがあります。現在であればGeForce 8600やRadeon HD 2600、古いものでは、GeForce 6600や7600、Radeon X1600やX1650などです。一般的には快適にゲームを楽しむためには、GeForceなら*600GT以上、Rdeonなら*600XTや*650XT以上が推奨されています。 *500以下はローエンドにあたり、3Dゲームにはあまり適していません。 注意すべきことは多くありますが・・・ 同じ型番のビデオカードでも、コアの高クロック版・低クロック版・VRAMの違いなどにより性能が変わることに注意しなければなりません。一般的にGeForceではUltra>GTX>GTS>GT>GS、RadeonではXTX>XT>Proといったように、ランクが存在しますが、製品の中ではメモリのバス幅を半分にして安いカード(ファンレス仕様)として売られていますので、注意が必要です。メモリの容量が大きければ早いように思えてしまいますが、全くの誤解です。GTXやXTXは技術を駆使してその時点での高い性能を追求したものになり、GSでは安さを重視して性能を犠牲にしているものです。GTやProが価格と性能のバランスが良く、そのシリーズでのメインとなる普及モデルとなります。UltraはOC等をしているため供給量は少なく、安定供給されているのがGT、安くするために性能を犠牲にしたものがGSと言えます。また、最上位のビデオカードは消費電力が大きく、注意が必要です。 以上を踏まえると、古い世代と比べると新しい製品の下位のモデルは消費電力が同等で性能が格段に向上しているものが存在することになります。6600GTと7600GTを比べた場合、性能が2倍近く向上で若干消費電力が少なくなっており、7600GTと8600GTではDirectX9からX10対応になったものの、性能はほぼ同じで消費電力もほぼ同等です。下位モデルであれば、消費電力を気にすることなく交換可能。 具体的には、GeForceならば、8800Ultra>8800GTX>8800GTS>8600GTS>8600GT>8500GTという性能順。そして、新発売時の価格で比べると8600GTは7600GT相当になります。この時性能は8600GTは7600GTと同等以上となります。下位シリーズと比較するときは同じランク(*600)のもので比較するのがポイントです。8800GTのように、製造技術の向上により、価格の安いモデルが上位の製品よりも性能が高くなる場合があります。最先端の技術で作られるPCパーツでは、時折このような現象が起こります。そのため、最新情報を知っているとお得です。 RadeonではHD3800シリーズよりXTやProの表記が下2桁の数字になります。(HD3800XT→HD3870、HD3800Pro→HD3850)。これにより、同シリーズ内での位置づけが分かり易くなりました。上位シリーズの下位ランクが下位シリーズの上位ランクよりも性能が低い(HD3850はHD2900XTよりも性能が低い)ことにはこれまで通り注意が必要です。 型番ランクによる性能の目安 GeForce8 7 6シリーズ 9800GX2>8800Ultra>9800GTX>8800GTX・8800GTS(512MB)>8800GT>9600GT>8800GTS(320MB/640MB)>7950GX2>7900GTX>7950GT>7800GTX 512>7800GTX>7900GT>8600GTS>7900GS>7800GT>8600GT>7600GT(>6800Ultra?)>7800GS>6800GT>8500GT・7600GS>6800GS>6800>6600GT>8400GS>6600GS>6600>7300GS>6500>6200>6200TC RADEON HD/X シリーズ HD3870X2>HD3870・HD2900XT>HD3850>X1950XTX>X1900XTX>X1900XT>X1900Pro>HD3650・HD 2600XT>(X1800XT?)>X1650XT> (X1800XL?)>HD 2600Pro>X850 XT>X1600 XT>X1600 Pro>(X700?)>HD 2400Pro>X1300>X550>X300 RADEON と GeForce での比較 9800GX2・HD3870X2>8800GTX>8800GT>HD3870・HD2900XT>8600GT・HD2600XT(GDDR4/OC)>HD2600XT>8500GT>HD2400XT>8400GS>HD2400Pro RADEON / GeForceの消費電力目安 HD2900XT>X1950XT>8800GTX≒X1950Pro>HD3870≒8800GT>HD2600XT≒8600GTS>8600GT SFをプレイするのに快適なのはGeForce 9800GX2/8800Ultra/9800GTX/8800GTX/GTS/GT あたりか? Direct X10にも対応。3Dゲームを快適に動作可能。GTXやUltraはカードの長さの関係上、取り付不可能な場合があるので注意。仕様として電源コネクタはGTXが2つ、GTSが1つ。9800GTX/8800GTXは12Vラインが30A以上となる450W以上の電源を、8800GTSは12Vラインが26A以上となる400W以上の電源が必要。9800GX2ではPCI-E6ピンと8ピンの電源コネクタを定格580W(+12Vが40A以上?)以上の電源が必要。320/640MBは8800GTよりも低い性能とのこと。8800GTで1スロット仕様はファンレスのため空調に注意 Radeon HD3800はどうなの? 消費電力の問題が改善され、補助電源が通常のPCI-E6ピン×1、カード全長も230mm前後と利便性向上。性能はHD3870で8800GT以下、HD3850で8800GTS以下(8600GTSより上?)となります。HD3870/HD3850の静音クーラーは、ケース内温度に注意。 GeForce 9600GT/8600GTS DirectX10に対応したVista用3Dゲームや動画コンテンツに利用可能。性能はGTよりもGTSが上。 8600GTSの性能は7900GSより若干高く、8600GTは7600GTより若干高い。消費電力も7900GSや7600GTとほぼ同等。HDCP対応の有無に注意。(次世代DVDなど保護された高画質映像にはHDCP対応が必要)9600GTはPCI-E補助電源が必要で、カードが長いのが難点だが、性能は8600GTSよりも高く、8800GTに近いものです。 RADEON HD HD3650/2600XT Windows AeroやUVDによるビデオ鑑賞向け。解像度の低いモニター(SXGA以下)でのゲームも可能。2600XTにはビデオメモリにGDDR4とGDDR3があり、GDDR4はGeForce 8600GTに近い性能。Windows XPで2600/2400は不具合が起こりやすいとの報告あり。HD3650はPCI-Express2.0とDirectX10.1に対応。 ついでにAmazonで価格チェック 初心者によりわかり易いのはShimaさんのHPだと思います。 http //laputa.cs.shinshu-u.ac.jp/~shimahara/vgachip.htm